Despeja tu mente

¿Porque el diseño es importanta?
El Diseño y la Cultura Digital es para todos aqui encontrarás revistas, enlaces, trabajos, toda ayuda para el diseñador gráfico.

Tutoría en aulas virtuales

miércoles, 28 de septiembre de 2011


Enfocada en la descripción de los 10 tips más importantes para un ejercicio tutorial de éxito.

1. Motivacion
Motivar, generar confianza y autoestima en el estudiante a través de una comunicación de doble vía, creando una estrecha relación de afinidad, basada en el respeto y la empatía, mediante un discurso electrónico que va en coherencia con los objetivos didácticos y el contenido

2. Decision

3. Disposición

Implica una metodología ajustada a un sistema de planificación del trabajo, de racionalización de los procedimientos, siendo flexible el plan a la adopción de instrumentos de acuerdo a las diversas competencias de los participantes,

4. Creatividad
Fomentar el desarrollo de habilidades comunicativas, de liderazgo, de negociación y resolución de problemas como elementos constantes en toda situación de aprendizaje, a fin de amplificar la dimensión de la interactividad y de contextualizar la teoría con la práctica.

5. Organización
Implementación de una adecuada administración y gerencia de sus recursos humanos, materiales/técnicos y financieros, articulando estrategias, actividades y recursos entre el contenido y los participantes, en función de alcanzar los objetivos de aprendizaje que los estudiantes deben lograr.

6. Acompañamiento
Acompañamiento y monitoreo del trabajo del estudiante tanto en el ámbito individual como grupal, detectando dificultades en su participación y comprensión sobre la temática, reorientando y estimulando las intervenciones en caso de ser necesario.

7. Interacción
Abarcar nociones de dinámica

8. Comunicación
Facilitar la comunicación entre los actores que intervienen en el aprendizaje, a través de herramientas síncronas y asíncronas, tales como videoconferencias, chat, avatar(3D), correo electrónico, listas de distribución, foros, para facilitar la interacción de usuarios remotos, estudiantes y tutor en línea, de uno a uno o de uno a muchos.

9. Tiempo
Asignación de carga horaria razonable y objetiva del tiempo promedio que requiere el tutor para cumplir efectivamente las tareas a efectuar, los requerimientos del curso y números de estudiantes a atender. Igualmente debe estar equilibrada la carga académica del estudiante.

10. Evaluacion

Modelo PACIE

El modelo PACIE, es una metodología de trabajo en línea a través de un Campus Virtual, que permite manejar de la mejor manera los procesos educativos convencionales, como en los institucionales, de enseñar en el aula a guiar por Internet como un soporte adicional a los recursos didácticos usados por nosotros actualmente en las clases.



 
¿Cómo aplicar el modelo PACIE en nuestra institución?
 
• Presencia
Debemos agotar todos los mecanismos posibles para que los alumnos ingresen y participen en nuestros CAMPUS, en nuestras aulas virtuales  y que se sientan motivados y felices de estar ahí, adquiriendo y compartiendo conocimiento, para esto es importante un buen diseño.

• Alcance
Debemos tener objetivos claros , qué señalen realmente aquello que queremos conseguir de nuestros estudiantes, que determinen claramente los objetivos que debemos alcanzar.
 
• Capacitación:
El Tutor debe estar debidamente preparado para emprender el reto, teniendo todas las herramientas como son la de una buena capacitación y actualizaciones.
 
Interacción:
Los recursos y actividades deben ser utilizados para socializar y compartir, para generar interacción, para estimular, y muy especialmente para guiar y no dejar al estudiante solo en el aula virtual.
 
• E Learning:
Usar toda la Tecnología a nuestro alcance, pero sin olvidar la Pedagogía, y una buena comunicación. Porque no es utilizar recursos por utilizar, cada recursos utilizado debe tener un fundamento y una razón de ser.

Producción de material educativo digital: el rol del diseñador gráfico

viernes, 5 de agosto de 2011


El sector educativo vive momentos de transformación con la incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en el trabajo de aula. Para el Diseñador gráfico este es un nuevo espacio de desarrollo profesional ya que la creación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) y el desarrollo de Material Educativo Digital (MED) exigen la elaboración de piezas gráficas que trascienden los conocimientos adquiridos en su formación universitaria. Actualmente el diseñador grafico en Colombia se desempeña casi siempre en los mismos roles, en una agencia, una empresa, como freelance o en el sector de la educación en el área de diagramación e ilustración de textos. 

El Centro de Tecnologías para la Academia (CTA) siendo una Unidad Académica de la Universidad de La Sabana, que fomenta la incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en la academia, ha brindado la oportunidad desde hace 7 años a diferentes diseñadores de explorar en un nuevo campo y desempeñarse en este nuevo rol, en la produccion de Material Educativo Digital.


Son diversas las áreas en las que el diseñador gráfico puede poner en práctica sus conocimientos en los escenarios de implementación tecnológica; apoyando gráficamente los espacios de VirtualSabana1 (trabajo independiente), en los proyectos de telemática (pregrado), en la Maestría en Informática Educativa, (postgrado) en la integración de TIC en ambientes de formación, y en la producción de material educativo digital.

Equipo de trabajo para la producción de Material Educativo Digital

Para responder a las necesidad de desarrollo de materiales educativos digitales el Centro de Tecnologías para la Academia de la Universidad de La Sabana cuenta con el
siguiente equipo de profesionales:

• Un experto temático quien se encarga de proporcionar los contenidos. Esta persona sabe qué quiere y qué espera del material.

• Un experto pedagógico, quien estructura los contenidos del Material Educativo Digital (MED). Este es el “traductor” entre el experto temático y el diseñador gráfico, para lo cual realiza un guión para que de esta manera el diseñador realice su labor.

• Un corrector de estilo quien ajusta los contenidos en aspectos como la ortografía y la redacción.
• Un diseñador gráfico, que análiza el material del guión, realiza toda la parte gráfica, desarrolla la imagen y es responsable del montaje de contenidos.

• Un desarrollador quien se encarga de la programacion de actividades de un nivel avanzado y del montaje en plataforma.

Cada producto debe pasar por un proceso antes de ser usable con fines educativos. 

El Ciclo de Producción de Material Educativo Digital consta de las siguientes fases:

1. Fase de Análisis
Como su nombre lo indica, en esta fase se realiza un análisis de los siguientes factores:
  • Perfil de usuario: En este análisis se tiene en cuenta la población, conectividad y las competencias digitales para poder realizar un diseño funcional.
  • Interfaz de usuario: Acá se revisan temas como usabilidad, navegabilidad, interactividad y arquitectura de la información.
  • Elementos gráficos: Se tienen en cuenta los diferentes elementos gráficos que se van a utilizar, las fuentes, el color, las formas y los íconos.
  • Aspectos técnicos: Es necesario tener en cuenta los recursos tecnológicos que posee la población, la conectividad, los formatos que se van a utilizar, y el tamaño de los archivos
  • Recursos: Se realiza un listado de los recusroso que se necesitan, imágenes, ilustraciones, animaciones, videos, audios, etc.
  • Profesionales a cargo: Experto Temático, Experto Pedagógico y Diseñador Gráfico.
2. Fase de Planeación
En esta fase se realiza una revisión y se hacen propuestas sobre los siguientes aspectos:
  • Revisión del programa de formación
  • Revisión y ajuste del guión
  • Identificación de la secuencia para desarrollo de contenidos (mapa de contenidos)
  • Propuesta gráfica de navegación (interface)
  • Propuesta gráfica de diseño de contenidos
  • Propuesta de unidad gráfica para los espacios de interacción
  • Profesionales a cargo: Experto Temático, Experto Pedagógico, Diseñador Gráfico
3. Fase de Desarrollo

  • Propuestas de concepto gráfico
  • Aprobación de propuestas
  • Desarrollo de la navegación
  • Diseño de módulos de contenido
  • Revisión de recursos
  • Diseño de piezas gráficas y demás recursos.
  • Profesionales a cargo: Experto Pedagógico, Diseñador Gráfico, Corrector de estilo y Desarrollador.
4. Fase de Revisión y Ajuste
  • Revisión del contenido por parte del experto temático
  • Publicación previa para revisión de los demás expertos
  • Ajustes correspondientes
  • Profesionales a cargo: Experto Temático, Experto Pedagógico y Diseñador Gráfico.
5. Fase de Montaje
  • Finalización piezas
  • Montaje de contenidos diseñados
  • Creación de espacios de interacción (foro, chat, blog u otras herramientas web 2.0)
  • Desarrollo de evaluaciones
  • Enlaces a recursos complementarios (Biblioteca digital, repositorios de Material educativo)
  • Fase de pruebas piloto y ajustes (funcionalidad, usabilidad, expertos temáticos, tutores virtuales)
  • Profesionales a cargo: Desarrollador y Diseñador Gráfico.
6. Fase de Publicación
  • Los materiales educativos digitales se publican en:
  • Banco de Recursos digitales - CMS (Content Managment System)
  • Plataforma - LMS ( Learning Managment System)
  • Sitios Web
  • Profesionales a cargo: Desarrollador y Diseñador Gráfico.
  • Muestra de Materiales Educativos digitales
El Centro de Tecnologías para la Academia es una unidad académica que atiende las actividades de docencia, investigación y proyección social sobre su objeto de estudio: la informática educativa. Este centro promueve la integración de las tecnologías de la información y la comunicación con los procesos de Enseñanza y Aprendizaje.

También cuenta con una unidad que coordina el desarrollo de materiales educativos digitales, entre
algunos de ellos se cuenta con:


Cofanes es un sitio web con materiales educativos desarrollados por estudiantes de comunicación social y periodismo y, estudiantes de comunicación social y medios audiovisuales de la Universidad de La Sabana. Con este material educativo el usuario puede identificar y aprender de la comunidad Cofán y del proceso de revitalización de su lengua indígena. La primera fase de este proyecto va dirigida a los integrantes de la misma comunidad y en general al público interesado en conocer esta comunidad
indígena de Colombia. El proyecto Cofanes se desarrolla en el espacio académico de la asignatura Telemática.

Pediatic es un proyecto desarrollado por estudiantes de medicina de la Universidad de La Sabana en la asignatura 

TELEMÁTICA. Este material educativo constituye un espacio para quién esté interesado en aprender qué pasa en el cuerpo de los niños cuando se enferman, cómo debe ser su cuidado y cuáles son las urgencias pediátricas más frecuentes.

Proyecto ¿Quién soy? URL: http://sabanet.unisabana.edu.co/quiensoy
Quien soy promueve el desarrollo saludable de los niños y aporta a los adolescentes estrategias para responder asertivamente a los retos de la vida diaria. Es un proyecto educativo para comunidades rurales liderado por las estudiantes de la asignatura TELEMÁTICA para Pedagogía.

Psicodig es un repositorio de materiales educativos digitales sobre temas de la Psicología creado para profesores, estudiantes y comunidad académica en general, con el fin de brindar acceso a recursos que permitan conocer sobre temáticas de la psicología en las áreas clínica, organizacional,
educativa y social. El proyecto Psicodig se desarrolla en el espacio académico de la asignatura TELEMÁTICA con estudiantes de Psicología de la Universidad de La Sabana.

Tunjitos, para niños sanitos: es un material educativo que busca apoyar a los padres de familia en el cuidado físico, mental y emocional de niños y niñas entre los 0 y 5 años. Es desarrollado en el espacio académico de la asignatura TELEMÁTICA con estudiantes de Medicina y Comunicación Social.

Niwiumuke es un proyecto desarrollado en la asignatura de telemática por estudiantes de las Facultades de Comunicación y Medicina de la Universidad de La Sabana.

Constituye una estrategia de comunicación y educación con la participación de la comunidad Arhuaca que busca contribuir a preservar la vida a través de la cultura, la lengua y las tradiciones de esta comunidad indígena colombiana.

Es un centro de recursos para el programa de Enfermería de la Universidad de La Sabana. Contiene materiales educativos sobre “Salud Escolar” y simuladores de temas propios del cuidado de la Salud. El proyecto Crear se enriquece en forma permanente con los estudiantes de la asignatura de TELEMÁTICA para enfermería.

Aplicativo para la construcción de noticias
Es un desarrollo interactivo utilizado en la facultad de Comunicación Social de la Universidad de La Sabana.

Desarrolla en el estudiante las competencias necesarias para la redacción y presentación de noticias. Proporciona un ambiente de aprendizaje que simula el escenario de trabajo de un periodista. Fue desarrollado por la Facultad de Comunicación Social como trabajo de grado para la Maestría TIC aplicadas a la Educación.

Material educativo que busca formar a los niños y niñas en la composición de textos, música y pintura respetando siempre los Derechos de autor. Este material obtuvo una mención de honor por FEDESOFT.

Es un cuento interactivo para niños que busca apoyar a los niños de segundo grado de primaria en la toma de decisiones, la expresión de sus emociones y en la resolución de conflictos. Fue desarrollado para el apoyo a un trabajo de grado para la Maestría de Informática Educativa  de la Universidad de La Sabana.

Notas
1. Portal Académico de la Universidad de La Sabana para el Apoyo al Trabajo Independiente.

Realizado por: Pinzón Rodriguez, Suanny; Castañeda Barón, Juan Manuel

lunes, 9 de mayo de 2011

Bocetos Graficos: Pequeño Diccionario del Diseñador: "Ya puedes bajar un material de consulta que creo va ser indispensable. Que diferencia tiene este diccionario con otros que ya hay para des..."

2011 será un año importante para los diseñadores web

miércoles, 20 de abril de 2011

Podría decirse que 2011 será el año que popularice las webs para móviles, y los desarrolladores trabajarán cada vez más en proyectos que impliquen el diseño de aplicaciones para móviles y interfaces para esos dispositivos, ya que las empresas se están dando cuenta de su importancia. En el futuro habrá una mayor especialización en el colectivo de los diseñadores webs, y veremos la aparición de expertos en diseño para mobile webs, otros que dominarán los gestores de contenidos, CMS, (en los que surgirán a su vez técnicos en la creación de temas para WordPress o Drupal), y además, habrá profesionales que se centrarán en el desarrollo de aplicaciones RIA (Rich Internet Applications). Un apartado que parece que tomará especial relevancia será la apariencia de las páginas, que cada vez serán más simples y con diseños más claros, de tal forma que puedan cargarse con rapidez y verse sin problemas en los dispositivos móviles. Además, las tipografías, van a tener un papel destacado, gracias al formato open web font format (WOFF), desarrollado por Mozilla. La última predicción asegura que asistiremos a la progresiva sustitución de los diseñadores tradicionales, que se encargaban de realizar los proyectos impresos para las empresas, por expertos que se manejen en temas web, y se dediquen expresamente a trabajar en temas como el diseño profesional de los perfiles en Twitter, las fanpage de Facebook o las plantillas para newsletters.